sábado, 9 de novembro de 2013

Face a face com o dragão

Interlúdio

Após vários dias de trabalho duro, Ceifador e Alaytoc finalmente conseguem destruir a árvore maldita "semeadora", porém seus esforços não permitiram que detectassem o drow assassino que os espionava pacientemente. Durante uma noite fria, o drow finalmente viu a oportunidade e matou Alaytoc disparando várias flechas envenenadas contra ele.

Em seus últimos suspiros, Alaytoc pôde alertar Ceifador, mas já era tarde demais para salvar a si mesmo. O mago usa suas últimas forças para alertar o companheiro e encantar sua foice com o que lhe resta de energia vital. Ceifador ainda atordoado pelos eventos vê o amigo morrer em seus braços, e percebe também que a cova do famigerado Askaram fora violada, e agora seu cadáver havia sumido.

O encantamento na foice é um mistério para Ceifador, que leva alguns dias até conseguir ativá-lo da forma correta. Assim, o meio-orc é teletransportado para junto de seus companheiros, podendo alertá-los sobre o triste ocorrido, e o perigo que deixaram para trás.


O agora

O grupo se reúne novamente, mas antes que possam comemorar, Melissa e Turin, que trabalhavam incansavelmente na intrincada armadilha dos anões, são engolidos por um alçapão, deixando mais uma vez o grupo de heróis partido.

A única alternativa a frente é avançar pela armadilha dos anões. Juntos e tentando várias teorias, pouco a pouco, os colegas restantes - Ceifador, Absolom, Baltus, Zeb e seu lacaio Garagos - conseguem desvendar o enigma dos anões e finalmente avançam em segurança até o outro lado da antiga cripta.

Atravessando as criptas anãs

No fim da longa caminhada, os aventureiros encontram os antigos sarcófagos dos reis anões, agora todos violados. Mais além, o antigo cofre dos tesouros reais, também saqueado. Porém os viajantes não buscavam isso, mas sim a passagem que se revela ao final da caminhada. Uma fresta na parede do cofre revela uma antiga escavação, provavelmente feita pelos primeiros saqueadores daqueles tesouros. E por este caminho, o grupo alcança o enorme e complexo conjunto de túneis de gelo. Onde um dos túneis levaria ao covil da famigerada Estrela Cadente.

Após vários dias adentrando cada vez mais nas cavernas de gelo, o grupo enfrenta a solidão, o frio e a fome. E com isso cada um começa a tangenciar seus limites mentais. Até mesmo as mentes mais preparadas sucumbem a estranha magia do local e alucinações tornam-se quase reais. A coesão do grupo é ameaçada pelos traços de loucura que alguns dos colegas manifestam, mas juntos, o grupo consegue vencer mais este desafio.

As cavernas geladas

Eles encontram um cadáver congelado, e aparentemente por várias décadas. Com o cadáver, parte de um valioso diário é achado e logo analisado pelo grupo.

O diário
Dia 76 (cerca de 100 anos atrás)
Ainda não encontramos o covil do dragão. Começo a me perguntar se os anões não descobriram nosso plano e nos levam lentamente para a morte congelante. O rei Solitar parece não sentir frio ou fome. Se formos morrer aqui, pelo frio e fome, ele com certeza tem chances de sobreviver. 
Dia 79
Maldar começa a dar sinais de impaciência. Ele tem sido um líder muito competente. E realmente sua cena como paladino destemido as vezes até me engana. Mas o cansaço esta cobrando seu preço. Se ele continuar levantando a voz e tendo seus momentos de destempero assim, logo os anões vão desconfiar de quem somos. 
Dia 84
Maldito Maldar. Será que o homem não percebe que não estou tentando por sua liderança em xeque, mas sim aconselhá-lo para manter as aparências? Como ele ousa me ameaçar? Quando voltarmos as Torres Gêmeas do Eclipse Eterno, Lorde Von Strauss terá muitos detalhes para ouvir de mim. 
Dia 90
Finalmente encontramos e capturamos o dragão. Finalmente estamos retornando as torres. A mãe dele porém foi mais trabalhosa do que imaginamos. Os anões a chamam de Estrela Cadente. Eu sabia que ela era uma serva de Tiamat, e sendo mãe de um herdeiro distante dele, se a matássemos seria questão de tempo até o deus dragão descobrir nossos planos. Foi preciso aprisioná-la. Maldar não gostou de ter que sacrificar a Permafrost, sua tão estimada espada.

Ao final da árdua caminhada, os viajantes põem novamente as diferenças de lado e conseguem chegar ao covil da fera. Lá vêm o monumental dragão, Estrela Cadente paralisada, com uma estranha espada cravada em seu peito, mas antes que possam se aproximar são interrompidos por um estranho homem.

O homem apesar de demonstrar intenções pacíficas é logo atacado pelo grupo. Ele então revela sua natureza: trata-se de um jovem dragão branco. Com certa dificuldade, mas pegando-o de surpresa, o grupo consegue derrotar o jovem dragão, e antes de deixa-lo inconsciente, arrancam dele a história por trás do dragão paralisado.

Trata-se de sua mãe. Estrela Cadente é uma dragoa. Seu outro filho, o dragão de duas cabeças mencionado no diário e descendente de Tiamat, era seu filho preferido. E o dragão jovem que a mantinha ali, o fazia para que ela não o abandonasse, pois com certeza ela iria atrás de seu filho preferido.

Os heróis decidem remover então a espada Permafrost que encontra-se cravada no peito de Estrela Cadente. O paladino Balthus se arrisca na tarefa. Sem terem como prever a reação da dragoa o grupo se prepara para o pior. Mesmo sabendo que suas chances num confronto direto são mínimas.

A Espada Permafrost

Ao remover a espada - que tem parte de sua lâmina quebrada - a dragoa desperta. O feitiço que a mantinha paralisada e todo seu tesouro se desfaz. O som acumulado por todas as décadas reverbera pela caverna num único instante gerando um estrondo apavorante. O grupo observa tenso a dragoa rugir.

Ao fim do despertar, a dragoa interroga o grupo, que sem opção a responde sem qualquer hesitação. Somente a coragem inabalável do paladino permite que este responda sem que o medo permeie sua voz. A dragoa começa então a se dirigir somente a ele.

Estrela Cadente conversa com Balthus

Balthus explica à Estrela Cadente o por que de a terem libertado. Ela pondera sobre a questão dos anões e faz uma proposta ao paladino. Acreditando que seu filho ainda esteja vivo e sabendo que seus captores são capazes de derrotá-la novamente, ela propõe uma troca. A dragoa se compromete a dispersar o exército dos gigantes que cercam a fortaleza de Solitar, eprmitindo uma sobrevida aos anões lá confinados. Mas o paladino e seus amigos devem resgatar seu filho, o dragão de duas cabeças. O grupo tem o prazo de um ano. Se não retornarem, Estrela Cadente promete uma morte agonizante para os anões que ainda estiverem vivos no norte... e ela se refere a todo o norte a Espinha do Mundo.

Sem alternativas para salvar os anões, o grupo aceita a proposta. A dragoa então usa um poderoso feitiço no paladino, que o obriga a cumprir sua promessa. O grupo parte com o peso das vidas de milhares de anões em seus ombros.

Eles têm um ano.

sábado, 5 de outubro de 2013

O inimigo do meu inimigo...

Os aventureiros continuam em seu caminho pelas montanhas em busca da última fortaleza anã: Solitar, no extremo norte do mundo.

O vento e o frio apesar de mais cruéis do que nunca agora são tomados como um animal dócil por força da magia e da experiência do grupo.

Ao longe os companheiros já podem escutar os sons de uma feroz batalha, ao mesmo tempo que isso traz esperança pelo fato de Solitar ainda resistir, traz a dúvida sobre o real poder do inimigo. E no dia seguinte antes mesmo de chegarem ver o campo de batalha, uma patrulha gigante cruza seu caminho. A luta é mais lenta devido aos números dos inimigos, um dos gigantes é imenso mesmo para seus companheiros, mas mesmo assim o grupo inimigo é derrotado pela força da experiência e o resultado da exótica combinação de talentos entre os aventureiros.

O goblin faz um reconhecimento a frente do caminho e os amigos decidem como contornar o vale, repleto de gigantes enfurecidos, e chegar até a fortaleza dos anões, no lado oposto da batalha. A imensa fenda ao lado da fortaleza parece ser o único caminho sensato, e depois de uma segunda checagem feita por Garagos, o grupo chega a fenda.

A estratégia de chegada é improvisada, mas a mensagem enviada por Garagos surte efeito, e mesmo sendo um grupo tão exótico, os aventureiros são recebidos de braços abertos pelos anões de Solitar.

A fortaleza sofre com a pressão dos gigantes. A comida é racionada e os ânimos ganham um filete de esperança com a vinda do grupo. A bola de cristal de Mordramir permite que os anões de Solitar poçam confabular com os anões de Pedra Negra e Fenda do Inverno, formando assim um conclave que começa a deliberar sobre estratégias para resistirem aos gigantes.

O primeiro dia passa. E o segundo dia também, e nem assim o conclave anão consegue chegar a uma estratégia que considere eficiente para mudar os rumos da guerra. Os ânimos começam a ficar inflamados e um dos anciãos chega a supor que um antigo nemesis local não deixaria a situação chegar aquele ponto.

O nêmesis do qual o ancião fala é Estrela Cadente. Um dragão maligno que vivia nas redondezas das fortalezas anãs. Sua ganância o fazia perseguir as criaturas do vale e em trocadesua "benevolência" exigia umaparte de seus tesouros. Para o bem ou para o mal, o dragão mantinha a população de gigantes controlada, fosse por devora-los ou mante-los ocupados sobrevivendo a seus caprichos. Os anões de Solitar por sua vez conseguiam uma relativa paz pagando tributo periódico ao ganancioso dragão.

A idéia é refutada com escárneo pela maioria dos anões do conclave, mas alguns chegam a ver nela um pouco de sensatez. Os aventureiros descobrem que o dragão fora aprisionado anos atrás por um grupo liderado por um paladino e tendo como integrante o avô do atual rei de Solitar.

Os detalhesda campanha pelo fim do dragão são obscuros. O próprio rei não tem muito a adicionar a história, mas vendo a boa intenção dos aventureiros em ajudar os anões a beira da aniquilação, faz a eles um apelo: Se querem tentar chegar ao dragão e liberta-lo, tentem. O pior que pode acontecer é ficarmos aqui esperando a morte. Se o dragão nos matar, ao menos matará os gigantes também.

O grupo coleta o que pode de informações a respeito da campanha de Estrela Cadente e parte rumo ao desconhecido, correndo contra o tempo, e com esperanças e que um antigo inimigo possa ser a salvação dos anões.

O caminho para o lar do dragão é obscuro, mas acredita-se que passando pela antiga cripta dos anões chegue-se as cavernas que levem ao lar da besta. O problema é a criptar ser um local misterioso e antigo, até mesmo para os anões de Solitar.

O grupo adentra sem problemas pelas criptas, e descobrem uma infinidade de tesouros deixados com os antigos anões, porém ao fim de uma das galerias o caminho apresenta um estranho corredor, muito bem trabalhado e com rostos de anões esculpidos no chão.

Turin logo demonstra que tudo aqui é uma complexa armadilha. Ao pisar num dos rostos que ele julgava inofensivo, o teto começa a se mover lentamente, mas logo retorna a sua posição inicial quando o goblin dá um passo para trás.

O grupo encontra uma pequena placa esculpida, que pode ser a única pista sobreaquela complexa máquina anã:

Fi Fan Fu 
Aqui descansam os artesãos e os ferreiros.
Os grandes reis e os mestres funileiros. 
Riqueza pura escavamos. Ouro, prata e ferro.
Diamante brilhante, como amor fraterno. 
Através da câmara escapará do fel.
Passará vivo aquele que for fiel. 
Aos últimos atenção final.
Ignorar seus primeiros será fatal.
O grupo observa a placa e as cabeças que se estendem até a escuridão. Parados eles pensam em como poderão prosseguir.

sexta-feira, 16 de agosto de 2013

Anões encurralados

A carta

Dentre os pertences de Askaram, o que mais lhe dói ser tirado é uma misteriosa carta, e seu malicioso sorriso logo se desfaz quando o grupo começa a lê-la. O conteúdo da mesma, logo explica a reação do anti-paladino


Waterdeep, 12 de Junhoram, 1013

Frater Chaos, Askaram Yotembründ,

Estou feliz com sua campanha ao norte de Luskan. Já ouço por aqui em Waterdeep o medo nas conversas, de que a praga dos mortos se alastre até a cidade. Como é saboroso o cheiro do medo pairando sobre as pessoas. Quase palpável.

Por aqui tem sido difícil encontrar bons locais para plantar as semeadoras. Há muita gente vivendo ao longo dos rios e minha aparência já não é mais a mesma. Recentemente fui agraciado com o toque dos Lordes Abraxas, Belial e Charon. Você nem irá me reconhecer, a sensação é incrível.

Precisamos logo de um extermínio em massa. Mal posso esperar que o eclipse inicie a época da colheita. Que Os Treze ouçam minhas súplicas.

Quase me esqueço de dizer-te, sua querida mãe Lady Jayna Yotembründ foi considerada traidora, por suspeita ligação com a Mão Branca. Mas calma, não deixei que a executassem,somos amigos afinal. Ela agora é minha escrava e a esta altura já carrega meus futuros filhos em seu útero, logo logo já estará louca como as demais. E antes que você retorne, meus filhos já terão devorado a carne dela durante o parto. Achei que você gostaria de saber.

Voldor martus
(abrace o caos)

Conselheiro honorário de Waterdeep Duque Nagareth Izual



O fim de Askaram e a Semeadora do norte

Após a rápida leitura, o grupo decide que é hora de por fim a Semeadora. Absolom, sem exitar desfere alguns golpes de machado, mas é logo surpreendido pelo gás ácido que a árvore maldita começa a expelir.

Sob tortura (seguida de execução), Askaram acaba revelando o segredo para destruição da árvore. Assim, Alaytoc e Ceifador ficam para trás para derrubá-la, enquanto os demais seguem para Icewind Dale, afim de encontrar Mordramir, antigo mentor de Alaytoc e ex-membro da associação conhecida como Mão Branca, citada na carta recebida por Askaram, na esperança de conseguiurem mais respostas.


O caminho para Icewind Dale: Os gigantes, Tukim e seus primos

Os heróis começam a contornar as últimas montanhas da cordileira conhecida como a Espinha do Mundo. Privados de recursos naturais, como até mesmo as mais simples raízes ou pequenos animais para caça, o grupo devora suas últimas rações.

O caminho para Icewind Dale

Ao longe eles avistam um pequeno grupo de anões em fuga. Os anões correm desesperadamente em direção aos heróis, trazendo atrás de si uma dupla de gigantes de gelo furiosos. O combate é inevitável, e agora, o grupo de heróis mais experiente, revigorados pela vitória contra Askaram consegue derrotar a ameaça dos gigantes.

Tukim, seu primo e suas esposas ficam imensamente agradecidos. Comemoram com danças e cantorias a vitória sobre os gigantes, e convidam o grupo para se juntar a eles num jantar ao regressarem a Icewind Dale, a última cidade do norte.


Anões refugiados

A cidade de Icewind Dale esta tomada por anões refugiados. Vindos das fortalezas de Fenda do Inverno e Pedra Negra, eles ocupam as ruas, casas e cada canto vago na cidade. Na casa de Tukim o grupo é apresentado a Haufur, um anão burocrata, que participa do Comitê de Retomada das Fortalezas Anãs.

Haufur Clangor Martelo Negro II

As fortalezas foram tomadas de assalto por exércitos de gigantes de gelo. Os anões contam com pesar que sempre enfrentaram os gigantes, mas eles nunca, nos últimos 500 anos, haviam conseguido a façanha de expulsá-los de suas casas. Agora haviam tomado duas fortalezas em poucas semanas. Além disso os heróis ainda houvem os boatos sobre uma terceira fortaleza: Solitar. Mas ninguém sabe se os anões de lá estão resistindo aos ataques ou se foram completamente massacrados.

Haufur a pedido dos heróis e em gratidão por salvarem seu primo Tukim, começa a usar seus contatos para encontrar o homem que procuram: Mordramir.


Mordramir: Uma teoria sobre gigantes e a praga

Passado alguns dias é Mordramir que encontra o grupo. As notícias de que algumas pessoas, a mando de Alaytoc o estavam procurando, fazem com que ele saia do anonimato e encontre o grupo.

Após explicarem a situação, Mordramir concorda em conversar com os heróis. Confubalando sobre o que descobriram na mina abandonada, sobre a carta de Askaram e os acontecimentos, o grupo começa a levantar teorias sobre o panorama geral dos acontecimentos.

As fortalezas de Fenda do Inverno, Pedra Negra e Solitar estavam prepando tropas anãs para enviar ao sul, em pedido de socorro feito pelas cidades de Luskan, Neverwinter e Waterdeep, para ajudá-las no combate a praga dos mortos-vivos. E exatamente neste momento delicado as tribos de gigantes de gelo, foram capazes de se organizar para um ataque surpreendente a estas fortalezas... tomando-as e frustrando a esperança de ajuda pedida pelas cidades do sul.

A suspeita é de que tudo não seja uma coincidência de má sorte e sim uma conspiração. O alcance das ações mostradas pelo grupo de Askaram e seu rival Nagareth, juntamente com as 3 divindades malignas estranhamente aliadas, citadas na carta de Nagareth,  mostra que um grupo bem organizado, poderoso e focado pode estar por trás dos acontecimentos.

Uma investigação futura em Waterdeep, onde se encontram Nagareth e, a agora prisioneira, Lady Jaina, parece ser inevitável.

Porém os problemas no norte são outros, mais palpáveis e mais urgentes.


Comitê de Retomada das Fortalezas Anãs

O grupo de heróis é levado a reunião do Comitê de Retomada das Fortalezas Anãs. Lá são debatidas idéias e possíveis estratégias para a retomada. Porém poucas são relevantes e nenhuma prática.

Quando a questão sobre Solitar estar ou não de pé é levantada, os anões, por sugestão de Mordramir, se voltam para os heróis. Um grupo experiente e audacioso seria capaz de chegar a Solitar e restabelecer contato, usando um artefato mágico dado por Mordramir.


O caminho para Solitar

Aceitando a perigosa missão, o grupo parte pelas montanhas, julgando este ser o melhor caminho, apesar das perigosas escaladas.



Porém, após alguns dias de calmaria, eles se deparam com uma inevitável patrulha de gigantes. Mais bem armados e numerosos que os gigantes enfrentados a oeste de Icewind Dale, mas mesmo assim, incapazes de deter o avanço dos heróis.

Solitar se encontra a cerca de dois dias de viagem a frente. Quais respostas serão encontradas por lá?

sábado, 6 de julho de 2013

A queda de Askaram

O grupo de aventureiros segue adentrando as perigosas passagens secretas deixadas para trás pelos anões. Mesmo com paciência e precaução, o pequeno Turin dá um passo em falso e é engolido por um alçapão. Sem esperanças de encontrá-lo tão cedo, os demais seguem tateando na escuridão afim de evitar o mesmo destino de seu escamoso colega.

Enquanto isso, na planície nevada Melissa segue lentamente a trilha de destruição deixada por seus amigos. Em seu encalço, Alaytoc consegue alcança-la e ganhando sua confiança a leva até a mina abandonada, onde ela reencontra seus amigos e conhece o paladino errante que agora os acompanha.



Após diversas armadilhas e uma ferrenha luta contra uma estátua viva dos anões, o grupo chega a um aposento fora das passagens secretas, mas lá são recebidos a flechadas pelos drows que guardavam o local. Os esqueletos animados e os feitiços utilizados na luta deixam claro que aqueles guardas não eram da mesma estirpe que os anteriores. Seja lá onde estivessem chegando, o grupo agora sabia que estavam mais perto.

Eles atravessam a vila anônica esculpida em pedra dentro da caverna e chegam ao largo corredor que forma a mina abandonada. E cada adentram ainda mais em direção ao coração da montanha.

Após uma longa e silenciosa caminhada, o grupo ouve vozes. Uma delas não é deste mundo, uma voz tenebrosa e repulsiva, que professa palavras numa língua vil e ininteligível. Mas quem conversa com tal aberração tem voz de homem, uma voz conhecida por Alaytoc: é Askaram!


Askaram


A estranha criatura

Com o julgamento nublado pelo cansaço o grupo parte agressivamente para as vias de fato, não dando chance a Askaram e seu bando de reagirem a altura. Mesmo sem uma elaborada estratégia, os aventureiros são beneficiados pelo ataque surpresa. A luta é ferrenha. A criatura estranha é imensa, deformada,  e suas feições de tão marcadas pelo caos causam desconforto. Em seu corpo que parece feito de pedra, repousa uma estranha esfera negra e dela partem tentáculos com a força de um chicote. Os drows deste bando são mais bem armados, mas a surpresa é tamanha por serem atacados ali em seu covil que nem isso é o bastante para uma reação organizada. E Askaram... de cima de todo seu orgulho é reduzido a uma piada com um simples feitiço. Talvez em seu orgulho essa tenha sido uma derrota pior do que a morte.

Sim, os aventureiros conseguem derrotar a aberração, render Askaram, e apenas um único drow conseguiu fugir.


A árvore corrompida

Diante da árvore maldita que Askaram e seu bando guardavam, ela parece infectar o rio abaixo deles com a famigerada praga que castiga as terras do sul. Muitas perguntas pairam no ar e o grupo tem esperanças que Askaram coopere com as respostas. E apesar de tudo isso, é possível notar as vezes um leve sorriso no rosto do vilão.

sábado, 1 de junho de 2013

Blackgate: a fortaleza arruinada

Após noites congelantes e dias de cada vez menos esperança, o grupo de aventureiros é acordado por um dos irmãos Farfaletti com a preocupante notícia: seu irmão e Melissa haviam sumido.
Os 4 companheiros restantes partem em seu encalço, mas ao invés de encontrar a companheira...

Encontram dois sobreviventes no meio da desolação gelada. Balthus e o goblin Turin são sobreviventes de uma caravana acidentada. Os únicos sobreviventes. Sem sinais de Melissa e sem perspectiva de abrigo pelas próximas milhas, os dois grupos decidem partir juntos rumo ao norte, onde provavelmente se encontra o forte Blackgate.

Sofrendo de frio e todas as privações que o inverno do norte pode trazer, o grupo se despede do pequeno Farfaletti, que sucumbe ao frio e a exaustão. Quando a esperança parece minguar uma vez mais, o grupo é encontrado por um inusitado batedor de Blackgate. Seu nome é Alaytoc.


Alaytoc

O homem já envelhecido demonstra desenvoltura caminhando pela neve. Acompanhando os aventureiros ele os guia até Blackgate. Mas o estado da antiga fortaleza não se parece em nada com as expectativas dos viajantes.


Blackgate

A fortaleza está em ruínas, com grandes partes de seus muros devastados por conflitos de outrora. Lá dentro, apenas um punhado de homens resiste as adversidades. A baixa moral do grupo chega a ser palpável.

Logo o grupo de viajantes descobre que Blackgate esta em vias de ser abandonada. Liderados por Alaytoc, os remanescentes aguardam somente um dia oportuno para saírem de lá. Enquanto isso, informações sobre Askaram e seu paradeiro são levantadas, e logo descobre-se que ele não era bem quisto ali.

O grupo também é alertado sobre o rio que corre atrás da fortaleza. Com suas águas contaminadas, quem beber destas logo se torna vítima da praga. E com o rio supostamente correndo até terras bem mais ao sul, começam-se a costurar teorias sobre a contaminação ali ser intencional.

Alguns levantam hipóteses sobre o envolvimento de Askaram em tal ato vil, mas tais teorias são contrariadas quando se leva em consideração os recursos de que ele dispunha.

O dia da partida se aproxima. O plano é levar os soldados sobreviventes até a antiga mina abandonada dos anões, aos pés da cordilheira.

A caminhada é dura, e pouco a pouco os debilitados soldados remanescentes de Blackgate tombam frente às dificuldades. Seja pelo frio ou pelos ataques de mortos-vivos errantes, o grupo se vê ao final de quase uma semana de caminhada reduzido a somente o grupo de aventureiros e o misterioso Alaytoc.

A extenuante caminhada na neve

Finalmente chegando aos pés da montanha, o grupo encontra a entrada da mina. Lá dentro, estranhas inscrições - de procedência não anã - mantêm o local aquecido.

A mina abandonada dos anões

Vendo seu caminho bloqueado por um imenso mecanismo de pedra o grupo encontra uma pequena passagem secreta. Enquanto isso Alaytoc retorna para o campo aberto na esperança de mais uma vez encontrar Melissa e o outro irmão Farfaletti.

Se esgueirando pela passagem secreta anã, os viajantes logo percebem que será uma longa e cautelosa caminhada. Os anões protegeram o caminho com muitas armadilhas e passagens para contorná-las.

Com os esforços conjuntos, o grupo consegue ultrapassar pouco a pouco os obstáculos  descendo cada vez mais fundo na antiga mina dos anões, com esperanças de se abrigarem ali e quem sabe encontrarem respostas para suas perguntas, como a origem da praga e o paradeiro de Askaram.

domingo, 28 de abril de 2013

A aventura começa


O grupo de cinco estranhos - um meio-orc deformado com sua enorme foice, um ex-carrasco com sotaque de terras longínquas, uma linda e misteriosa mulher, um mercador de tecidos e seu exótico guarda-costas -   se vê por mero acaso envolto num incidente com "a praga" na taverna das Sete Facadas.

Confinados nas celas da quarentena eles aguardam, inquietos, seu incerto destino.

A cidade de Neverwinter

Por dois longos dias o grupo permanece confinado, e logo descobre o destino que lhes aguarda. Morte certa e covarde para todos que tiveram contanto com a praga. O grupo se une em prol da própria sobrevivência e graças a sua persuasão em ludibriar os guardas e rapidez esmagar os infectados em sua companhia eles recebem uma inesperada visita.


A estranha mulher envolta num ar enigmático e sinistro faz uma proposta ao grupo, já condenado à morte. Ela se apresenta como "Lady J." apenas, e quer seu filho Askaram de volta do forte Blackgate com vida à Neverwinter. Além da liberdade dos presentes ela oeferece um prêmio de 1.000 peças de ouro a cada um quando voltarem.

A nada hospitaleira Luskan

Sem provisões ou equipamento adequado, o grupo se lança em direção a Luskan, para o norte. Cada vez mais inóspito e geado. Eles percebem que após uma semana na estrada não cruzaram com um viajante sequer. A suspeita de que a praga e o inverno afaste as pessoas das estrada se faz presente.

Após uma árdua semana, os cinco viajantes chegam a cidade de Luskan, apenas para serem avisados de que devido a praga as portas estão fechadas. E nem mesmo as doces palavras de Lady Melissa conseguem convencer a guarda local a permitir passagem ao grupo.

Não resta outra alternativa a não ser seguir para Blackgate, ainda mais ao norte... ainda mais em direção ao frio e ao ermo. A esperança é encontrar um famoso chalé, na metade do caminho, para se recuperarem e se aquecerem.

O frio intenso e as noites de neve constante cobram seu preço. Metade dos viajantes sente as dores do inverno. A neve, o frio e a fome tornam a caminhada um sacrifício. Mesmo as habilidades de Ceifador e Absolon, nitidamente acostumados a sobreviver na natureza não é o suficiente para o grupo sobreviver a muitos dias sem correr perigo de vida. Achar o chalé passa a ser uma meta perseguida com cada vez mais ardor pelos cinco viajantes.


Como se não bastassem as hostilidades do inverno, o grupo é surpreendido por sombras que os seguem. Mesmo os dias são escuros no norte gélido... escuros o suficientes para uma emboscada Drow. Apesar de assassinos treinados e cruéis, a dupla de batedores subestimou aqueles cinco estranhos e pagou com a vida pelo erro. Rapidamente o grupo massacrou os elfos negros.

Antes de ser executado, o último dos drow confessou que tinha ordens de não permitir viajantes indo ou vindo de Blackgate. O porque, nem mesmo ele sabia. Além disso, e seus casacos, a única coisa que os cinco viajantes arrancaram dos assassinos foram suas estranhas tatuagens: Uma pequena aranha branca em seus pescoços.

Mais alguns dias se passaram até que o grupo tenha encontrado o Chalé dos Farfaletti. Ansiosos por abrigo e uma lareira quente, o grupo entra na velha estalagem e se depara com a estranha cena... ela é tocada por dois garotos que não têm tamanho para ver além do balcão do bar.

Rapidamente eles explicam a situação. Sua mãe esta de cama com uma terrível febre, seu pai não sai do lado dela, e os viajantes e fornecedores da estalagem não aparecem mais por ali. Assim como os recém-chegados viajantes, a família dos Farfaletti estava ilhada no norte gelado.

O grupo tenta convencer o dono do local sobre o futuro sombrio que aguarda sua esposa, eles já viram esta febre... e o que acontece depois. Num momento de distração, o mais velho dos filhos do casal foge em disparada, apenas para ser rapidamente capturado. Mas longe de seu pai ele implora em desespero para ser levado para longe dali. Ao contrário de seu pai, o garoto sabia o que aguardava sua mãe.

Convencidos de que o melhor a se fazer, mesmo que com pesar de alguns, é liquidar a mulher, o grupo deixa o dono do local desacordado, e num golpe de misericórdia encerra a agonia da mãe de família. Já abandonando a finesse, Ceifador e Absolon protamente se encarregam de jogar a mulher e sua cama pela janela e transformam a mesma numa pira funeral, para o lamento dos irmãos Farfaletti.

A noite caí e o grupo finalmente se aquece sob um teto decente. Mesmo com o pesar nos olhares dos garotos, os cinco companheiros sabem que aquilo foi o melhor a fazer. Seria terrível demais permitir que vissem a própria mãe se tornar um monstro da praga.


Na madrugada seguinte. bem próximo do alvorecer, os companheiros, todos reunidos no salão central do chalé é acordado por pancadas na porta. As pancadas se tornam mais constantes, mais nervosas e logo tomam as janelas do local. Os garotos apavorados pedem que os viajantes os protejam.

Logo as frágeis janelas são destruídas e um grupo de criaturas da praga invade o local. Com fome, fúria e loucura eles atacam todos em seu caminho. A luta é dura. Mesmo pegos de surpresa o grupo prevalece, mas não sem antes sentirem a dor das mordidas febris dos monstros.

A alvorada finalmente chega. O grupo sabe que não resistirá a mais uma noite no local. Blackgate parece ser a única esperança. Ceifador, Absolon e o misterioso Garagos foram brutalmente atacados, e agora a suspeita da praga paira sobre eles próprios.

Os próximos dias trazem promessas de ainda mais tensão.

domingo, 21 de abril de 2013

O inverno se aproxima


A calma se instaura nos reinos. Há décadas não se tem notícia de nenhuma grande calamidade ou guerra. Os heróis do passado pouco a pouco se aposentam e o mundo conhece uma ápoca de paz e prosperidade nunca antes vista.

Porém algo parece não se encaixar neste novo e otimista cenário. Ao norte da Costa da Espada notícias estranhas e rumores sobre uma estranha praga, fome e um inverno fora do comum começam a se tornar corriqueiros o bastante para chegarem a todas as rodas de conversa até Waterdeep.

Alguns vêm isso como crendice, simplesmente rumores. Outros como um mal sinal de tempos de desgraças se aproximando. Outros ainda como oportunidade para por em prática seus planos... para o bem ou para o mal.

O que se ouve por aí:
- Vi homens de bem se tornarem maníacos em poucos dias. Primeiro vem a febre, os delírios... depois a dor, e por fim, a loucura!
 - Alguns vilarejos ao norte de Luskan, hoje são cidades fantasma. As pessoas ou foram infectadas ou mortas pelos infectados... ou pior, fugiram e morreram de frio e fome antes de chegar a Luskan onde eram proibidos de entrar.
- O fim esta próximo! Eu vi numa visão!!!